jeudi 8 mars 2012

Chronique Rôliste n°1 : Back in Businæss.


Partie du 25/02/2012
Pax Europæ, Florent en parle ici depuis un moment, tout en évoquant au détour d'un billet militant le Jeu de Rôle en développement autour de cet univers. Récemment, les parties test ont repris grâce à Rolisteam, logiciel libre et gratuit permettant de simuler des parties de jeu de rôle en ligne. L'éloignement géographique de fait supprimé, le développement quelque peu ralenti est donc reparti, on l'espère, sur de bons rails. Et nous n'allions tout de même pas garder pour nous les moments de gloire (ou de solitude) de ces parties... Cette nouvelle rubrique est donc là pour vous les faire partager ! Vous pourrez ainsi suivre avec nous, créateur, collaborateurs, et bêta-testeurs de Pax Europæ, les évolutions et développements de ce fameux jeu de rôle !
A propos, mon nom de code est bizarman, bêta lecteur, testeur et contributeur de Pax EU, et c'est à mon ego surdimensionné qu'a été confiée la délicate mission de rédiger la chronique du jour.

Le scénario joué était sans grande prétention – l'objectif était autant de relancer la machine que d'apprendre à maîtriser le logiciel, assez intuitif mais recelant nombre de petites subtilités qu'il vaut mieux apprendre par la pratique. Un one-shot préparé par Florent en une nuit nous permit néanmoins de passer un très bon moment, et de tester plusieurs mécanismes introduits récemment dans le système de jeu, et non encore mis à l'épreuve, par exemple le saut en parachute et une nouvelle règle sur les jets de minage/déminage. Le système d'amélioration des compétences et de gestion de l'expérience, lui aussi peaufiné récemment, nécessitera une petite campagne pour être testé sur la durée.
Ont participé à la mission :

-Lt Märinen, PNJ dirigeant la mission, contrôlé par Florent, également MJ pour la session.
-Alonzo Pedrescu, Fantassin, Soldat Dormant (aka réserviste), camionneur dans le civil et ayant donc pour principales compétences le pilotage et la mécanique. Un peu inquiet de repartir en mission derrière les lignes ennemies. Utile pour se déplacer et s'enfuir, mais à couvrir... Joué par Nico.
-Jones Mc Ouille, Sniper, fumeur invétéré, optimisé pour couvrir nos arrières. Joué par Galadas, nouveau venu découvrant le jeu et l'univers. Très bon baromètre pour repérer les points confus dans les règles, donc.
-Zolf J. Kimblee, Grenadier, spécialiste en explosifs et armement, qui... aime son boulot de façon légèrement malsaine (un peu moins que le personnage d'un célèbre manga auquel le nom a été éhontément emprunté). Principale force de destruction pour la mission. Joué par moi même, bizarman si vous ne suiviez pas. 
Nous avions tous, outre notre spécialisation de base, la formation avancée commando-parachutiste, octroyant un bonus de 5 points à répartir dans nos différentes statistiques et compétences. Devenir commando para nécessite en théorie beaucoup d'expérience, mais il fallait bien tester le saut en parachute... sans que l'on se casse tous la jambe au premier jet.
Le vif du sujet :
Le Lt Märinen nous a convoqué, Alonzo, Jones, et moi, en briefing, prêt à nous confier une périlleuse mission d'infiltration derrière les lignes Russes. En effet, depuis le début de l'an 2034, ces derniers ne cessent de progresser sur les territoires des Régions Nord des Etats-Unis d'Europe, et il serait peut être temps de leur montrer à qui appartient ce continent. En plus, ils semblent préparer un mauvais coup : nos services de renseignements ont remarqué que les buveurs de vodka installaient des bases secrètes dans des endroits reculés et discrets, en Laponie par exemple... Et nous savons de source sûre qu'ils y mettent en place des émetteurs. Prépareraient-ils une cyber-attaque de grande envergure ? Peu importe pour nous : parachutés de nuit derrière les lignes russes, notre mission sera de repérer, d'infiltrer et de détruire l'une de ces bases. Depuis la zone de largage, le centre en question sera accessible par deux ponts construits par l'ennemi, et il serait judicieux qu'il n'en profite plus après notre départ... Jones et Alonzo obtiennent confirmation que le temps devrait être dégagé, malgré la probable présence de brouillard de guerre. Oh, et bien sûr, c'est en Laponie qu'on nous débarque, il va faire frisquet dans les bois enneigés ! Le briefing se termine dans une ambiance relativement détendue, bien que le lieutenant doive couper court à mes fanfaronnades qui, si appliquées, risquent de faire muter les survivants au Bataillon Léonidas...
Nous rejoignons alors la Furie d'assaut sur le tarmac, et la sphère de Kalanium s'élève vers le ciel, nous conduisant plus vite que nous le souhaiterions vers l'objectif.
C'est en se rapprochant que des inquiétudes apparaissent dans le groupe : Alonzo commence à paniquer à l'approche de la mission et nos tentatives pour le calmer ne sont pas des plus fructueuses...
Et c'est au moment de sauter que le premier problème apparaît : le stress ambiant oblige Alonzo à faire un jet de sang-froid... qu'il rate. Contrairement à ses compagnons, plus sereins (et formés pour ça) et qui n'ont qu'à contrôler leur descente, Alonzo panique et se retrouve bloqué devant le gouffre béant de la soute ! Il faut alors toute la diplomatie du lieutenant, qui fait appel à son charisme comme à son sens de la psychologie, pour convaincre Alonzo que c'est un travail d'équipe, qu'il se bat pour l'Europe, et qu'une formation de commando-para, ça ne s'oublie pas ! Convaincu, notre compagnon, réalise le saut et réussit les jets qui le mènent sain et sauf sur l'aire de largage avec nous. Quand Florent a rédigé les règles du saut en parachute, je craignais qu'elle ne favorisent des fractures multiples pour tous en début de partie, ce qui aurait été pour le moins... anticlimatique.
Le parachute caché, par la neige et les branchages, nous repérons les lieux et nous ne pouvons que constater la présence d'un épais brouillard de guerre.
Bon, nous sommes à présent cachés dans la forêt, et la carte incomplète fournie par les renseignements nous indique l'emplacement des deux ponts, menant théoriquement à notre objectif. Le pont n°1, le plus au Nord, devrait être le moins gardé, mais il est entouré par une zone entièrement découverte. Le second est juste à l'entrée de la base, mais doit logiquement grouiller de défenseurs. Nous décidons alors de nous séparer en deux groupes pour piéger les deux ponts au même moment, plan que j'accepte après une petite réticence. Le premier groupe sera composé de Jones et Alonzo, et s'occupera du pont 1, le second de moi et du lieutenant. Bien entendu (avantage par rapport aux univers de fantasy!) les deux groupes resteront en communication permanente par micro-casque. A intervalles réguliers, nous évaluons si la voie est libre par des jets de perception. Jusqu'au pont, pas d'opposition ou de patrouille. Les raids précédents des forces spéciales ont dû faire un peu de ménage...
En chemin, Jones et Alonzo tombent grâce à un jet de perception réussi sur un grand cube de métal noir, qu'un examen plus poussé permet d'identifier comme un générateur de brouillard de guerre. Le lieutenant coupe court à la curiosité de Jones, qui souhaiterait étudier et recueillir des données sur l'objet « -et pourquoi pas y organiser un pique-nique ! ». Il serait plus sage de le détruire, mais un sabotage trop brutal préviendra les Russes de notre présence tout en faisant disparaître le brouillard qui nous cache également. Je suggère alors de saboter le générateur de façon à faire croire à une panne, ce qui poussera l'ennemi à envoyer des troupes pour vérifier le matériel ; ainsi la garde d'un des deux ponts (vraisemblablement, le n°1, le plus proche) se retrouvera réduite, ce qui facilitera notre infiltration et la pose des explosifs télécommandés visant à le détruire.
Le plan est approuvé et Alonzo réussit brillamment son jet, le générateur cesse donc de cracher son brouillard pendant que les deux saboteurs s'avancent vers le pont, toujours couverts par la brume se dissipant rapidement.
Une fois arrivés au pont, nos deux héros aperçoivent les sentinelles, et constatent vite qu'il y a du mouvement, les gardes dépêchant un half-track dans la direction du générateur. Apparemment, la ruse a fonctionné.
C'est donc l'occasion rêvée pour saboter le pont sans être démasqué, action que Jones Mc Ouille réussit brillamment. Ne voulant tâter de l'eau froide, il traverse en se suspendant à la structure du pont, alors que le plus sage et moins confiant Alonzo préfère nager dans le flux glacé. Les voilà de l'autre côté, incroyable, cette mission d'infiltration se passe, eh bien... sans dégénérer en grosse bataille sanglante, une véritable mission d'infiltration, quoi.
Oui, un pont à saboter, une rivière franchie à la nage et un JDR habituellement rempli de bras-cassés, je sais à quoi vous pensez...
Mais pendant ce temps, des choses terribles se trament au pont 2. Zolf, c'est à dire moi, avance accompagné du lieutenant vers l'orée des bois... déjà, il est possible d'entrapercevoir l'ennemi, qui ne semble pas nous avoir repéré. Confiant, j'avance résolument mais avec classe et discrétion vers l'objectif... de plus en plus près... l'ennemi ne m'a toujours pas vu, et je suis déjà sous le pont ! Et un char ennemi à passé ledit pont, en direction du générateur détruit, l'ennemi s'attend donc à une attaque par les bois, parfait ! C'est le moment de réussir la pose des explosifs, sang-froid et art de la démolition... et encore une fois, la manipulation se passe sans encombre. Décidément, il y a de quoi me motiver à aller de l'avant, me voici en un clin d'œil sur la rive opposée, le lieutenant sur mes talons... Le MJ m’interrompt alors ! « euh, tu devrais faire un jet de perception... » (note du MJ : Après avoir également suggéré de ne pas se précipiter, hein... mais non, c'est l'Eurocorps, ce sont des professionnels !) Je suis déjà bien engagé sur la rive, à deux pas de l'entrée... et je foire le jet. Méchamment. En plus, je n'ai guère plus de chance en réessayant quelques pas plus loin... Au final, mon personnage subitement frappé de myopie, voit devant ses yeux béats et horrifiés se révéler la défense du pont et de l'entrée de la base, prête à le réduire en charpie en même temps que son infortuné lieutenant : Trois soldats nous encerclent, et un nid de mitrailleuse (juste sous mon nez !!! comment ai-je pu le rater!) m’annonce par un cliquetis menaçant mon trépas prochain et inéluctable...
Mais au pont 1, les choses se gâtent également. Le brouillard peine à se dissiper, mais Jones et Alonzo avancent désormais à découvert, et les Russes que notre ruse avaient dispersés commencent à nouveau à se regrouper en direction du pont. Là, nos deux vaillants soldats vont tomber sur ce qui mettra définitivement un terme à la partie « discrète » de la mission.  Un second générateur de brouillard se dresse devant eux. Bah, il n'y a qu'à le saboter comme le premier, Alonzo /Nico est le meilleur mécanicien du groupe, il peut s'en charger... Échec critique. « euh, c'est normal, ce bruit ? » 
Le MJ.
Un sifflement strident indique aux deux saboteurs du dimanche qu'il serait temps de déguerpir aussi vite que leurs jambes peuvent les porter... Cette action très censée les sauve de l'explosion spectaculaire du cube métallique, pour les propulser... droit sur une grille électrifiée. Et oui, ça ne manque pas, Jones se la prend en pleine face... ça doit piquer ! Et avec ce boucan, le Half track du pont (équipé d'une mitrailleuse, je le rappelle) fait mouvement vers les intrus, précédant les sentinelles alertées. Plus qu'à courir vers le Nord, en espérant trouver la seconde entrée... ah oui, c'est ici, juste derrière le garde avec sa mitrailleuse lourde... argh. Garde devant, renforts derrière... la décision est vite prise, on élimine d'abord le garde. Alonzo panique et tire n'importe comment, sans blesser quoi que ce soit... Heureusement, notre sniper est plus posé, et son Famas G3 renvoie rapidement sa cible dans le néant. Mais le camion, rempli d'ennemis, se rapproche toujours.

Et qu'advient-il des bien mal partis Zolf et Lt Märrinen ? Et bien, comme pour toute situation de combat généralisé, il faut tirer l'initiative des belligérants... Ah, trois russes attaquent avant nous. Dont celui à la mitrailleuse lourde. Il ne se prive pas et la rafale me met à genoux, à quelques PV seulement du seuil de douleur (l'évanouissement). Le lieutenant n'est pas plus chanceux et il tombe (mort ? Seulement inconscient?) sous les rafales des deux ennemis suivants. En plus, ils ont roll de hauts dégâts. Le dernier russe a tiré la même initiative que moi, un dé 6 nous départage... à l'avantage de l'ennemi. « Non, pas question que ma vie s’achève de façon aussi minable !  J'INVOQUE L'OPTION PACK DE BIERE ! » Il s'agit là d'une Action Spéciale, prévue pour sortir les joueurs des situations désespérées (comme celle-ci... et une seule fois par personnage et par session de jeu). Irréaliste, cinématographique, mais diablement classe... à condition de réussir le jet la validant. 
La bière de Chuck Norris : Sort le héros de la merde depuis "Œil pour Œil".
Ça passe. Mon personnage voit donc apparaître miraculeusement sous la neige le fameux Pack de Bière de Chuck Norris : son pouvoir régénérateur me maintient donc à 2 PV du seuil de douleur pour toute cette séquence d'action. En clair, je suis temporairement invincible. Mon tour, fini la subtilité et la discrétion : j'arme mon lanceur, et j'achève le nid de mitrailleuse d'une grenade K (la plus puissante à ma disposition), le transformant sur le coup en un joli cratère. J'absorbe sans broncher les rafales des gardes qui reculent terrifiés vers le pont alors que le char revient dans ma direction... Qu'importe, après tout, le pont a été piégé par mes soins, il est plus que temps de déclencher le feu d'artifice. Parce que je tente infructueusement d'évacuer le lieutenant (peut être pas mort) vers un couvert, je ne déchaîne pas l'enfer comme je le voudrais, debout et me riant de l'ennemi à la lueur d'une apocalyptique boule de feu, mais bien à plat ventre dans la neige. (j'aurai peut être dû mettre plus de points en Constitution...) Pour les Russes, le résultat est le même, char et défenseurs sont précipités dans les flots - gageons que les poissons de l'extrême-nord européen aiment leur viande bien grillée. 
 
A ce moment là, j'ai malheureusement dû quitter la partie. Mon personnage s'est donc éteint, terrassé par les nombreuses rafales qu'il avait encaissé, le sourire aux lèvres après son action d'éclat - certain que l'Europe ne peut que triompher de l'adversité. Dommage pour le lieutenant également, pauvre PNJ mourant que personne n'a pu secourir...

Mais revenons aux vrais héros, ceux qui pour l'instant survivent, et voient toujours arriver un Half-track furieux dans leur direction. A cette distance, seul le sniper a une chance d'arrêter le HT en provoquant la mort brutale et violente du chauffeur d'une balle bien placée. Premier tir... échec, et le véhicule se rapproche de plus en plus. Second tir... HEADSHOT ! Le Half-track ne s'arrête pas pour autant, et fuse vers l'ancien nid de mitrailleuse, défonçant les sacs de sable d'un choc sourd. Alonzo et Jones s'assurent des éventuels passagers avant qu'ils ne se ressaisissent : pas question de leur laisser l'occasion de se défendre, une grenade flash-bang pour les paralyser pendant qu'on les élimine au pistolet... pas très honorable, mais en temps de guerre, l'efficacité prime...

Le camion et ses occupants hors service, voilà qui laisse un peu de temps à nos deux survivants pour explorer la base. Pas de difficultés apparente malgré l'alarme, une grosse antenne dans la cour n'attend que d'être sabotée, et les hélicoptères Skot immobiles attendent sagement leurs pilotes. Pas question de s'éterniser après deux morts et une armée de Russes prête à tomber sur les deux survivants de la mission : l'antenne doit sauter, et une grenade K lancée sur le tarmac devrait limiter considérablement la probabilité que les hélicos ne décollent et engagent la poursuite. Les dés sont du côté de Jones et Alonzo après nos déboires précédentes, et l'antenne relais détruite, il faut fuir ! Ce camion garé devant la base a échappé aux explosions, il semble parfait, Alonzo va pouvoir exercer son expertise au pilotage de véhicules terrestres, tandis que Jones (qui a hâte de pouvoir en griller une) le couvrira grâce à la mitrailleuse défensive du véhicule branlant. Mais l'arrivée un nouveau char pourrait réduire en charpie tant leurs espoirs que leurs personnes physiques. Jones connaissant bien ce type de tank, il sait exactement où viser pour éliminer son pilote : la petite fenêtre sur le devant... Jet difficile s'il en est, et une très bonne performance ne suffit pas à atteindre le pilote, qui entend ricocher la balle inutile au dessus de sa tête.S'en suit une fuite dans la base pour attirer le blindé dans la mauvaise direction et libérer le passage, ainsi que la destruction vite-fait bien fait-fait des hélicoptères que les pilotes, réveillés un peu brutalement, n'auront pas l'occasion d'utiliser pour poursuivre nos héros. Ces-derniers parviennent enfin à rejoindre leur espoir de délivrance et Alonzo s'occupe de démarrer le véhicule, like a boss.
Une séquence épique de fuite s'engage au son crachotant du moteur russe de qualité douteuse. Le camion se rue à l'assaut du pont 1, et Jones/Galadas élimine avec diligence tout soldat ennemi osant s'approcher du camion... Et déjà, le pont est derrière, ce qui donne le signal du dernier feu d'artifice de la session : ces explosifs qui ont été placés au début... à leur tour d'expédier les restes cramés des derniers poursuivants au fond de la rivière ! Ponts détruit, antenne relais neutralisée, et lourdes pertes pour l'ennemi... Bien que le temps ait manqué pour explorer la base et découvrir ses secrets, et que notre technique d'infiltration se soit montrée d'une efficacité douteuse, Jones et Alonzo peuvent considérer la mission comme un succès alors qu'ils atteignent le point de récupération prévu. Leur Furie les emmène vers une bonne cigarette, et une soirée dans un bar*, à la santé des deux malheureux compagnons ayant perdu la vie pour le triomphe de l'Europe.
*Mais pas le White Fire. (le jour où on vous expliquera cette private joke, vous le regretterez. Nous aussi, probablement)
Bilan :

Une bonne petite partie pour se remettre dans le bain, qui nous a permis de repérer les points obscurs des règles, et de mieux maîtriser Rôlisteam.
Au niveau du déroulement en lui même, les dés (et l'imprudence de certains, je ne me nommerai pas) nous ont certes joué des tours bien qu'une grande partie de la mission soit un succès. Si nous n'avions pas passé tant de temps à chercher comment nous infiltrer au delà des ponts, l'intérieur de la base nous aurait posé un challenge de taille. Nous aurions alors pu découvrir le véritable but de ces bases secrètes : le contrôle de véhicules Russes High-tech, les Miest, pilotés à distance et prêts à inonder le front européen. Évidemment, l'un d'entre eux nous attendait bien au chaud dans son hangar, et il aurait fallu tout notre savoir faire pour l'éliminer et neutraliser son pilote, caché dans la base. Mais tels sont les aléas du JdR, où rien ne se passe jamais comme prévu...

Pour finir, merci à tous les participants à cette session, prélude à de nombreuses parties tests endiablées... Les moments épiques, les échecs pitoyables et l'humour plus ou moins volontaire des joueurs de ces futures parties de Pax Europae, nous vous les communiquerons dans nos prochaines chroniques rôlistiques ! Rompez !

3 commentaires:

Nico a dit…

Et encore, bizarman oublie de dire que j'ai eu TROIS échecs critiques dans la partie dont...un négatif.

Mais ça arrive toujours ! Le dé de la loose ne pardonne pas. JAMAIS.

Florent Lenhardt a dit…

C'est vrai qu'il a plutôt tendance à se venger des joueurs qu'à les récompenser... étrange ^^

galadas a dit…

C'est pas tant qu'on a pas voulut le sauver le lieutenant , c'est qu'on lui a legerement roule dessus